A Milano uno studente su cinque non sa che il gioco d’azzardo è vietato ai minori. È quanto emerso dallo studio “Giovani e gioco” messo a punto dalla rete civica Milano Noslot, in collaborazione con l’Istituto di Fisiologia Clinica del Cnr – Consiglio Nazionale delle Ricerche. L’associazione meneghina La Banda degli Onesti, insieme all’assessorato alle Politiche sociali e a numerose altre organizzazioni del privato e del sociale milanese, ha strutturato la rete civica che vede la collaborazione di Comune, Regione e Ats. Ciascuno sfruttando al massimo la propria competenza.

Lo studio coinvolge un campione rappresentativo di 3.500 studenti tra i 15 e i 19 anni delle scuole superiori di Milano. A raccontarlo a Mi-Tomorrow è Savino Accetta, presidente della Banda degli Onesti, con la collaborazione Andrea Donati, coordinatore dell’area progettuale e psicologica.

Accetta, cosa è emerso dallo studio?
«Quasi uno studente su cinque non sa che il gioco d’azzardo è vietato ai minori. Sono in particolare le ragazze e gli studenti a non conoscere la normativa. Inoltre, i giovani che vivono in famiglie dove si gioca, sviluppano una maggiore propensione. La famiglia è quindi il grande “pusher”».

Qual è lo scopo della rete?
«La cura prima della cura, ovvero la prevenzione. La rete mette a sistema quello che già c’era, grazie alla collaborazione di vari esperti. Oltre a questo, c’è anche la presa in carico e la cura stessa».

Che approccio si usa?
«Non quello del proibizionismo ma la sensibilizzazione, attraverso strumenti culturali. L’idea è provocare dibattiti, abbattendo il muro dell’indifferenza».

Non preoccupa solo il tema dell’azzardo, ma anche il gaming…
«Esatto, banalmente l’uso dei videogiochi. I ragazzi passano ore ininterrotte a giocare. Una grossa fetta (il 12%) trascorre davanti ai videogame più di tre ore al giorno, quota che arriva a raddoppiare nel weekend. In più, il grande buco nero è rappresentato dal fatto che la tendenza si sta spostando verso il gioco online, dove i millenials non sempre possono essere seguiti dagli adulti».

Che problemi crea il gaming?
«Sia di natura fisica che cognitiva, legati alla socialità. Da un punto di vista fisico, la desensibilizzazione totale, allucinazioni e anche il rischio di favorire malattie mentali nei soggetti già fragili».

Che rapporto c’è tra lotta al gioco e quella al cyberbullismo, altro grande tema in cui siete impegnati?
«Sono due aspetti strettamente legati. Anche lì si fa un discorso sulla socialità. E anche lì è fondamentale il discorso di cura prima della cura e del fare rete».

Una soluzione possibile?
«Si punta sui meccanismi di socializzazione. Un tempo, la punizione ideale era chiudere i ragazzi in camera. Ora è togliere la porta della camera, per non favorire l’isolamento. In sostanza la soluzione è la cosiddetta socialità buona».